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 Contexte.
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Maître
Grausamkeit
Grausamkeit

MESSAGES : : 109

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MessageSujet: Contexte.   Contexte. Icon_minitimeSam 14 Mai - 23:44

C o n t e x t e

Personne ne sait où se trouve Gefängnis. C'est un monde perdu entre les dimensions et le temps dont l'emplacement n'est jamais fixe. Mais bien qu'on ne sache pas le localiser, s'y rendre (ou plutôt y envoyer des gens) n'est pas un problème. Il s'agit de la prison où sont envoyés les pires personnages que compte notre planète ; elle n’est connue dans le monde extérieur que par les personnalités les plus importantes et influentes des états. Là-bas, criminels en tous genres côtoient les malchanceux nés au sein même de cette île étrange. À la direction de Gefängnis se trouvent trois êtres dont il est évident qu'ils ne sont pas humains. Au sommet de l'échelle trône Gesetz, la reine de Gefängnis qui contrôle toutes les allures de la prison. Puis vient Grausamkeit, monstrueux félin doué de parole veillant à ce qu'aucun prisonnier ne s'échappe. Et enfin il y a Traurigkeit, celui qu'on appelle le roi plus par ironie que par respect, chargé de l'ordre et de l'administration de Gefängnis. À eux trois, ils dirigent la prison selon leur propre justice.
Dans certains endroits, l’influence et l'imagination morbide de Gesetz y est plus importante qu’ailleurs : on parle d’un pont refaisant vivre les cauchemars de la nuit, d’une mer cachant bien des secrets derrière son brouillard persistant et de beaucoup d’autres lieux étranges et effrayants…

La vie au sein de la prison est loin d’être facile. Les habitants se partagent en deux : les Perdus, ceux qui sont nés à l’extérieur et qui y ont été enfermés, et les Natifs, nés dans la prison et n’ayant jamais vu un ciel étoilé. Parmi eux se mêlent des Chimères, nés durant une pénurie de matière organique et dont certaines parties de leur corps ont du être fabriquées à partir de métaux. Considérés comme des créations malfaisantes des Trois Dirigeants, ces derniers sont souvent rejetés par les autres prisonniers.
Existent aussi les Rafleurs, avec Hurle-au-Vent à leur tête, souillant la prison à la recherche de Chimères à capturer ou pour leur réserver un sort peu enviable. Sans pitié, ils terrorisent la population et tentent à tout prix de se soulever contre la prison avec force et violence. À leur opposé, les Rêveurs sont des êtres calmes et pacifiques, plutôt tournés vers la recherche et l’exploration. Ils sont persuadés que des indices menant vers la sortie sont cachés à travers les périples d'Amsel, le célèbre héros des contes populaires de Gefängnis. Très débrouillards, ils inventent des machines étranges pour facilité leur vie, mais ils ont souvent une réputation de savants fous ou d’explorateurs suicidaires.

Ferez-vous partie des cruels Rafleurs ou des sages Rêveurs ? Serez-vous un criminel condamné par la justice ou un malheureux natif n’ayant jamais connu le monde extérieur ? Quoiqu’il en coûte, c’est à vous de jouer pour trouver la sortie, et surtout pour survivre…

B o n u s

Aujourd’hui en 2012, vous connaissez le confort et le luxe de la technologie. Vous pouvez vous installer confortablement dans un fauteuil, votre ordinateur portable sur vos cuisses, votre chat ronronnant à vos côtés tout en sirotant un verre de jus de fruits. Vous avez l’habitude de prendre trois repas par jour, manger équilibré et varié, vous doucher chaque jour et sortir de chez vous en toute tranquillité. Oui, vous avez de la chance. Nous avons de la chance. Mais maintenant, imaginez…



Puni pour son crime.
.
Jack Grant a la trentaine, il est de nationalité américaine et n’est pas marié. C’est un homme on ne peut plus banal, hormis le fait qu’il est accusé d’avoir assassiné une demi-douzaine de filles. Pourtant, à le voir il semble tout à fait inoffensif. Il est encadré de deux gardes armés qui le guident sur sa route et entre eux, il a plutôt l'air d'un gringalet. Jack marche dans un couloir mal éclairé et qui semble sans fin. Cependant il ne le sait pas, il a les yeux bandés et la seule chose dont il est certain, c’est qu’il fait froid et que le bruit de ses pas résonnent. Cela l’intrigue, on lui a dit qu’on l’emmenait en prison et pourtant cela doit faire environ vingt-quatre heures qu’il est parti.
Il arrive enfin devant une sorte de cage d’ascenseur noir d’ébène. Les deux gardes qui l’escortent s’arrêtent, le premier lui enlève son bandeau et le second tape un code sur le clavier numérique de la porte d’ascenseur. Jack ne comprend pas ce qu’il se passe. La porte s’ouvre sur une petite cabine délabrée et l’un des gardes le pousse à l’intérieur. Jack commence à avoir peur. Un des hommes lui sourit tristement.

« Bonne chance, monsieur Grant. »
Et les portes se referment pour le plonger dans l’obscurité totale.



Prudence est maîtresse des lieux.
.
Rita est née à Gefängnis et après dix-sept ans, elle en connaît tous les fonctionnements. C’est une solitaire, elle n’offre sa confiance à personne d’autre qu’à son canif un peu rouillé. Nichée dans un arbre aux feuilles de cuivre, elle observe un homme au bras en métal qui marche en contre-bas. Elle aime les chimères encore moins que le reste et s’en méfie comme la peste. Lorsqu’il est assez loin, elle saute de son nid et atterrie sur le sol poussiéreux. Il faut qu’elle se remette en route, qu’elle trouve la sortie de cette maudite prison.
Mais avant, il faut surtout qu’elle mange. Les lumières artificielles de la prison commencent à décliner et bientôt l’aile Est sera plongée dans le noir. Il faut donc qu’elle se dépêche. Elle avait entendu le bruit d’une rivière pas loin dans la forée de cuivre, peut-être y dénichera-t-elle quelques poissons à se mettre sous la dent ?
Fatiguée, puant la transpiration, elle entreprend sa quête de nourriture. Elle est presque arrivée au point d’eau lorsque plusieurs hommes adultes surgissent de derrière les arbres. Ils sont environ une quinzaine, tous armés jusqu’aux dents. Et ils ne sont pas là pour proposer à Rita de jouer une partie d’osselets… La jeune fille grimace ; elle est dans le pétrin. Mais lorsqu’elle voit le sourire faussement enjôleur d’un des hommes, elle comprend qu’elle n’a aucune chance de s’en sortir.



C'est une lutte pour la survie qui commence.
.
L’ascenseur dans lequel on vous a obligé à rentrer s’immobilise. Doucement, les portes grinçantes s’ouvrent. Dehors vous voyez un long couloir, un très long couloir dont vous n’apercevez même pas le bout. Vous faites inconsciemment le rapprochement entre ce couloir et celui dans lequel vous pensez que vous êtes passés avant d'être entré dans l’ascenseur. Vous observez l’intérieur de celui-ci pour voir s’il n’y a pas un moyen de se rendre à une autre étage, mes les parois de fer sont lisses et rouillées.
Prenant votre courage à deux mains vous sortez de l’ascenseur. Vos pas résonnent dans ce couloir vide et étroit, ce son lugubre vous donne la chaire de poule maintenant que vous êtes seul. N’ayant pas d’autre choix alternatif, vous continuez de marcher dans ce couloir. Vous n’en voyez plus le bout, cela doit faire des heures que vous marchez dans l’obscurité et vous n’avez rencontré au maximum que trois virages. La fatigue commence à se faire sentir, la faim et la soif aussi. Et alors que vous pensiez être pris au piège dans un couloir infini, vous apercevez enfin une porte. Lorsque vous l’ouvrez, vous vous trouvez au beau milieu d'un somptueux bureau. Cela n’a pas de sens, vous êtes sensé vous trouver en prison. Vous pensez qu’on vous fait une farce et lorsque vous vous retournez pour faire demi-tour, votre regard tombe sur quelque chose que vous n'aviez pas aperçu.
Un hurlement de terreur s'échappe de votre bouche lorsque vous voyez l'immense chat squelettique au sourire vicieux qui se trouve assis derrière une table de bureau. Alors que vous faites volte-face pour vous enfuir, vous constatez avec stupeur que la porte que vous venez de franchir a disparu. Derrière vous s'élève une voix rauque et terrifiante :
« Je vous souhaite la bienvenue à Gefängnis, Invité. J'espère que vous passerez un agréable moment parmi nous et que vous apprendrez à reconnaître vos erreurs passées en côtoyant nos très chers sujets. Mais le temps presse, je n'ai pas que ça à faire que d'accueillir les nouveaux Perdus tels que vous. Vous vous débrouillerez tout seul pour trouver la réponse à vos questions et apprendre à survivre par ici. Maintenant je vous prie de bien vouloir sortir avant que ma patience et ma politesse ne soient entièrement écoulées. Et n'oubliez pas : les Trois Dirigeants vous surveillent... »
Votre regard suit la direction indiquée par la patte griffue tendue par-dessus le bureau. Sans dire un mot de peur que cet étrange félin ne se jette sur vous, vous vous enfuyez par le couloir qu'il vous a montré.
Mais dans quelle folie êtes-vous tombés ?
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